GAMIFICAÇÃO E TECNOLOGIA NO ENSINO DE CIÊNCIAS: ESTRATÉGIAS DE ENGAJAMENTO NO 4º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
Palavras-chave:
Gamificação, Ensino Fundamental, Ciências, Tecnologias de InformaçãoResumo
Este artigo descreve uma experiência de aplicação da gamificação com uso das plataformas Kahoot, Wordwall, como também Formulário Google. Para este estudo a gamificação surgiu como uma estratégia promissora para envolver os alunos em um ambiente de aprendizado divertido e interessante, incentivando processos reflexivos de tomada de decisão. Possibilitou a integração da tecnologia no ensino de Ciências no 4º ano do ensino fundamental. Atividades de gamificação foram implementadas em colaboração com os professores do ensino fundamental de uma escola pública, direcionando para um maior engajamento dos estudantes em sala de aula. Foi desenvolvido um estudo que analisou as plataformas ao integrar elementos lúdicos e design de quizzes ao processo de aprendizagem dos estudantes, reforçando a necessidade de adaptação e inovação na educação. Os resultados indicaram melhorias significativas nos resultados de aprendizagem dos alunos, refletido em participações ativas e melhorias nas avaliações. A tecnologia integrada a disciplina de Ciências do 4º ano do ensino fundamental, possibilitou a integração dos estudantes através de estratégias de criatividade e dinamismo para resolver as situações vivenciadas no cotidiano.
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