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O lúdico e os jogos digitais na educação: Explorando o potencial da tecnologia para o processo de ensino e aprendizagem

Filho TAG;
Correia SG;
Passos CRS;
Bomfim CES;
Wagner AF;
Carvalho R;
Sena JV;
Silva EH;
Andrade SM;
Rodrigues JSC;
Campos JS;
Ribeiro TMA

Teodoro Antunes Gomes Filho

Silvia Gomes Correia

Christian Ricardo Silva Passos

Carlos Eduardo dos Santos Bomfim

Adriano Franzoni Wagner

Rejane de Carvalho

Jefferson Vitoriano Sena

Eloísa Helena Silva

Sônia Maria de Andrade

Júlia Soares de Campos Rodrigues

Joana Soares de Campos

Talyta Maria Aguiar Ribeiro


Resumo

O objetivo desta pesquisa foi analisar o potencial dos jogos lúdicos e de tecnologias digitais para o processo de ensino e aprendizagem. Para tanto, realizou-se uma pesquisa de revisão integrativa, a qual envolveu o levantamento de artigos nas plataformas SciElo e Google Acadêmico. Durante o levantamento de busca, foram utilizados descritores de busca “AND” e “OR” em conciliação com palavras-chave específicas. Além disso, foram selecionados somente artigos científicos em português publicados entre os anos de 2022 e 2023. Como resultado, constatou-se que a implementação de jogos lúdicos e tecnologias no ambiente escolar revela vantagens significativas para o processo de ensino-aprendizagem, especialmente para alunos com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). A análise enfatiza o papel crucial dessas ferramentas na promoção de uma abordagem educacional dinâmica e eficaz, embora enfrentem desafios como a falta de habilidade tecnológica e recursos nas instituições. Destaca-se também o papel do educador na diversificação das estratégias de ensino, utilizando jogos como recurso metodológico para estimular a aprendizagem e aumentar a participação dos alunos, resultando em melhorias no desempenho e na dinâmica das aulas. A formação continuada dos professores é ressaltada como fundamental para adotar práticas pedagógicas inovadoras, mesmo diante dos obstáculos na implementação de atividades lúdicas. Conclui-se que a integração de jogos e tecnologias no contexto educacional oferece uma via promissora para aprimorar o ensino, destacando a importância do papel do educador e do investimento em recursos tecnológicos para proporcionar uma educação mais eficaz e significativa.

 

DOI:https://doi.org/10.56238/sevened2024.009-007


Creative Commons License

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Copyright (c) 2024 Teodoro Antunes Gomes Filho, Silvia Gomes Correia, Christian Ricardo Silva Passos, Carlos Eduardo dos Santos Bomfim , Adriano Franzoni Wagner, Rejane de Carvalho , Jefferson Vitoriano Sena , Eloísa Helena Silva, Sônia Maria de Andrade, Júlia Soares de Campos Rodrigues, Joana Soares de Campos, Talyta Maria Aguiar Ribeiro

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  • Teodoro Antunes Gomes Filho
  • Silvia Gomes Correia
  • Christian Ricardo Silva Passos
  • Carlos Eduardo dos Santos Bomfim
  • Adriano Franzoni Wagner
  • Rejane de Carvalho
  • Jefferson Vitoriano Sena
  • Eloísa Helena Silva
  • Sônia Maria de Andrade
  • Júlia Soares de Campos Rodrigues
  • Joana Soares de Campos
  • Talyta Maria Aguiar Ribeiro