Resumen
O objetivo desta pesquisa foi analisar o potencial dos jogos lúdicos e de tecnologias digitais para o processo de ensino e aprendizagem. Para tanto, realizou-se uma pesquisa de revisão integrativa, a qual envolveu o levantamento de artigos nas plataformas SciElo e Google Acadêmico. Durante o levantamento de busca, foram utilizados descritores de busca “AND” e “OR” em conciliação com palavras-chave específicas. Além disso, foram selecionados somente artigos científicos em português publicados entre os anos de 2022 e 2023. Como resultado, constatou-se que a implementação de jogos lúdicos e tecnologias no ambiente escolar revela vantagens significativas para o processo de ensino-aprendizagem, especialmente para alunos com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). A análise enfatiza o papel crucial dessas ferramentas na promoção de uma abordagem educacional dinâmica e eficaz, embora enfrentem desafios como a falta de habilidade tecnológica e recursos nas instituições. Destaca-se também o papel do educador na diversificação das estratégias de ensino, utilizando jogos como recurso metodológico para estimular a aprendizagem e aumentar a participação dos alunos, resultando em melhorias no desempenho e na dinâmica das aulas. A formação continuada dos professores é ressaltada como fundamental para adotar práticas pedagógicas inovadoras, mesmo diante dos obstáculos na implementação de atividades lúdicas. Conclui-se que a integração de jogos e tecnologias no contexto educacional oferece uma via promissora para aprimorar o ensino, destacando a importância do papel do educador e do investimento em recursos tecnológicos para proporcionar uma educação mais eficaz e significativa.
DOI:https://doi.org/10.56238/sevened2024.009-007