O lúdico e os jogos digitais na educação: Explorando o potencial da tecnologia para o processo de ensino e aprendizagem

Autores/as

  • Teodoro Antunes Gomes Filho
  • Silvia Gomes Correia
  • Christian Ricardo Silva Passos
  • Carlos Eduardo dos Santos Bomfim
  • Adriano Franzoni Wagner
  • Rejane de Carvalho
  • Jefferson Vitoriano Sena
  • Eloísa Helena Silva
  • Sônia Maria de Andrade
  • Júlia Soares de Campos Rodrigues
  • Joana Soares de Campos
  • Talyta Maria Aguiar Ribeiro

Palabras clave:

Digital games, Playful, Education, School inclusion, Technology

Resumen

O objetivo desta pesquisa foi analisar o potencial dos jogos lúdicos e de tecnologias digitais para o processo de ensino e aprendizagem. Para tanto, realizou-se uma pesquisa de revisão integrativa, a qual envolveu o levantamento de artigos nas plataformas SciElo e Google Acadêmico. Durante o levantamento de busca, foram utilizados descritores de busca “AND” e “OR” em conciliação com palavras-chave específicas. Além disso, foram selecionados somente artigos científicos em português publicados entre os anos de 2022 e 2023. Como resultado, constatou-se que a implementação de jogos lúdicos e tecnologias no ambiente escolar revela vantagens significativas para o processo de ensino-aprendizagem, especialmente para alunos com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). A análise enfatiza o papel crucial dessas ferramentas na promoção de uma abordagem educacional dinâmica e eficaz, embora enfrentem desafios como a falta de habilidade tecnológica e recursos nas instituições. Destaca-se também o papel do educador na diversificação das estratégias de ensino, utilizando jogos como recurso metodológico para estimular a aprendizagem e aumentar a participação dos alunos, resultando em melhorias no desempenho e na dinâmica das aulas. A formação continuada dos professores é ressaltada como fundamental para adotar práticas pedagógicas inovadoras, mesmo diante dos obstáculos na implementação de atividades lúdicas. Conclui-se que a integração de jogos e tecnologias no contexto educacional oferece uma via promissora para aprimorar o ensino, destacando a importância do papel do educador e do investimento em recursos tecnológicos para proporcionar uma educação mais eficaz e significativa.

 

DOI:https://doi.org/10.56238/sevened2024.009-007

Publicado

2024-04-30

Cómo citar

Filho, T. A. G., Correia, S. G., Passos, C. R. S., Bomfim , C. E. dos S., Wagner, A. F., Carvalho , R. de, … Ribeiro, T. M. A. (2024). O lúdico e os jogos digitais na educação: Explorando o potencial da tecnologia para o processo de ensino e aprendizagem. Seven Editora, 69–76. Recuperado a partir de https://sevenpublicacoes.com.br/editora/article/view/4286

Número

Sección

Articles