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Desenvolvimento de um museu virtual para ensino de informática utilizando realidade virtual

Martins AS;
Azevedo AP;
Oliveira LS;
Bennemann CB;
Fiirst WG;
Souza SSF;
Lima FPA

Adrielle Sousa Martins

Allafy de Paula Azevedo

Lucas Sobreira Oliveira

Camila Beatriz Bennemann

Wilian Geovani Fiirst

Simone Silva Frutuoso de Souza

Fernando Parra dos Anjos Lima


Resumo

Neste artigo tem-se como proposta o desenvolvimento
e aplicação da Realidade Virtual (RV) como
Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC) para
auxiliar no processo de ensino-aprendizado de
disciplinas do Ensino Médio. A RV permite a
interação e navegação de usuários em ambientes 3D
mantidos por computador, utilizando de canais de
mapeamento e análise do comportamento dos
usuários, possibilitando a troca de informação entre o
ambiente virtual e o usuário, afetando um ou vários
sentidos humanos. É uma tecnologia de interação e
entretenimento que pode ser aplicada com êxito para
auxiliar nas estratégias de ensino em disciplinas do
ensino médio. Com a evolução da educação, isto é, o
aperfeiçoamento dos processos de exploração,
descoberta, observação e construção de conhecimento,
novas ferramentas de ensino vêm surgindo, de onde
destacam-se os ambientes virtuais de aprendizagem
por permitirem de uma maneira nova e diferente que
pessoas possam fazer e realizar experimentos ou
tarefas que elas não poderiam fazer no mundo
físico/real, como voar, visitar lugares que não existem
ou de difícil acesso através da manipulação e análise
do próprio objeto de estudo. Assim a RV será
fundamental nesse processo de evolução educacional,
onde busca-se cada vez mais o uso de ferramentas
digitais como TICs para a aplicação bem-sucedida de
metodologias ativas de ensino em sala de aula, e
principalmente neste momento de pandemia. Por
conseguinte, o objetivo deste artigo refere-se ao
desenvolvimento de um sistema interativo de RV por
óculos, projetado, modelado e renderizado usando o
software livre Blender, para auxiliar no ensino de
disciplinas do ensino médio, especificamente nas
aulas de introdução a informática, podendo ser
estendido a outras disciplinas.

 

DOI: https://doi.org/10.56238/sevedi76016-004


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  • Adrielle Sousa Martins
  • Allafy de Paula Azevedo
  • Lucas Sobreira Oliveira
  • Camila Beatriz Bennemann
  • Wilian Geovani Fiirst
  • Simone Silva Frutuoso de Souza
  • Fernando Parra dos Anjos Lima