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Gamificação em um curso técnico integrado de nível médio: Usos e possibilidades de aprendizagem

Vilela TSV;
Braga L;
Tinô SRL;
Ferreira J;
Carvalhaes V;
Júnior MIQ

Thamise Sampaio Vasconcelos Vilela

Laudelina Braga

Sérgio Renan Lopes Tinô

Janaina Ferreira

Vinícius Carvalhaes

Manoel Ivany de Queiroz Júnior


Resumen

Neste trabalho é analisado o uso da gamificação como metodologia ativa no curso técnico integrado ao ensino médio em eletrônica. Aprendizagem ativa é um conjunto de ações planejadas que possibilita ao aluno a oportunidade de compartilhar suas experiências, aplicar, processar, interagir com colegas e professores durante o seu processo educacional. A gamificação é uma atividade que aplica elementos presentes em jogos como a mecânica, estética e dinâmica para engajar os alunos, a fim de motivar ações, promover o aprendizado e solucionar problemas fora do seu contexto usual de entretenimento. O objetivo deste trabalho é problematizar os conceitos sobre gamificação, explorando aspectos de sua estrutura e fatores motivacionais, avaliando as possíveis contribuições e a aceitação do uso desta metodologia ativa em uma turma de 1º ano do curso técnico em eletrônica integrado ao ensino médio – IFG Goiânia. Dois jogos foram aplicados, o “Passa ou Repassa” e o “Tabuleiro da Eletricidade”. Foi possível observar que os recursos de gamificação utilizados durante as aulas foram relevantes para o engajamento dos alunos, motivando-os a serem protagonistas do próprio aprendizado e, por isso, podem atuar como estratégias de ensino e aprendizagem na abordagem de temas relacionados à eletricidade.

 

DOI:https://doi.org/10.56238/aboreducadesenvomundiv1-016


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Derechos de autor 2023 Thamise Sampaio Vasconcelos Vilela, Laudelina Braga, Sérgio Renan Lopes Tinô, Janaina Ferreira , Vinícius Carvalhaes, Manoel Ivany de Queiroz Júnior

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