SCRATCH E PENSAMENTO COMPUTACIONAL NO ENSINO SUPERIOR: RELATO DE PRÁTICA COM ESTUDANTES DE BIOLOGIA E COMPUTAÇÃO
Palabras clave:
Pensamento computacional, Linguagem de programação Scratch, Ciências Biológicas, Ensino SuperiorResumen
A formação de profissionais em Ciências Biológicas requer o uso de métodos computacionais para a resolução de problemas complexos, o que demanda uma abordagem interdisciplinar. Nesse contexto, o pensamento computacional pode contribuir significativamente para o desenvolvimento de competências e habilidades, embora ainda se observe uma carência de sua abordagem na graduação. Este estudo relata a experiência de um Projeto de Ação na Escola (PAE), realizado no curso (ocultado para submissão), com o objetivo de investigar se a programação com jogos e animações digitais voltados à lógica de programação pode atuar como fator de engajamento para estudantes das Ciências Biológicas ou se permanece como privilégio das áreas exatas e tecnológicas. Participaram 12 estudantes, sendo sete da área biológica e cinco das exatas, com idades entre 18 e 30 anos e experiências variadas em programação. As atividades envolveram o desenvolvimento de jogos e animações na linguagem Scratch, com base no modelo motivacional ARCS, que orientou a análise a partir das categorias de Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação. Os resultados indicaram que o pensamento computacional pode atuar como estratégia motivacional e representar uma alternativa viável para o engajamento no ensino-aprendizagem no ensino superior, tanto para iniciantes em computação quanto para estudantes das Ciências Biológicas.
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Derechos de autor 2025 Vanessa Stangherlin Machado Paixão-Cortes, Cristiane Ellwanger, Regina Barwaldt

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