Abstract
Después del regreso a la presencialidad derivado del confinamiento de la pandemia sanitaria del año 2020, algunas de las herramientas digitales utilizadas durante este periodo aún continúan vigentes como apoyo al proceso de aprendizaje del alumnado, por ejemplo aquellas que incorporan la técnica de gamificación como Classcraft, que es utilizada en este trabajo con la intención de identificar áreas de oportunidad y comportamientos presentados por parte de un grupo de nivel universitario en una institución mexicana que trabajó con esta plataforma, para poder compartir su experiencia vivida. La plataforma se utilizó para evaluar una unidad temática de la materia de probabilidad y estadística dando como hallazgos que la plataforma a pesar de ser intuitiva representó algunos retos de adaptación para el grupo.
DOI:https://doi.org/10.56238/uniknowindevolp-011