Resumo
Este trabalho teve como objetivo a reflexão acerca de ferramentas educacionais, gamificação e o seu uso em sala de aula, a fim de alcançar resultados no ensino-aprendizagem de língua espanhola. Dessa forma, se realizou uma pesquisa a respeito dos usos da ferramenta Scratch no ensino, com devidas conceituações teóricas e apontamentos, levando em consideração, dentre outros, Papert (1986 e 1994), Jenkins et al (2006) e Resnick (2014). O estudo mostrou que a aprendizagem da língua meta, associada com os elementos de programação e interatividade, envolveu de forma satisfatória os alunos, alcançando bons resultados educacionais, como o trabalho com o vocabulário, tentativa e erro, autoestima e trabalho em equipe.
DOI: https://doi.org/10.56238/sevedi76016v22023-047