Resumen
A utilização de metodologias ativas na disciplina de pensamento computacional faz com que seja facultado ao aluno atuar como protagonista do trabalho que será realizado, pois mediado pelos docentes, os alunos têm a liberdade de assumir os desafio propostos. O uso de diversas ferramentas nesse sentido possibilita ao aluno a escolha para desenvolver seus projetos sem sair do foco de suas preferências e aptidões. Criação de jogos é um assunto que atrai os alunos sobretudo os que estão nos primeiros anos da educação básica, uma vez que os deixa livres para que escolham que vicissitudes irão desenvolver.Nesse contexto a ferramenta Scratch, possibilita ações em que os discentes já possuem certa familiaridade, posto que já interagem com jogos digitais convencionais, com certo diferencial: o aluno quem vai criar a ação, dar formatos ao jogo e criar designer, personagens,por exemplo.A ação que será feita no decorrer do jogo, é uma maneira de desenvolver a criatividade, a percepção para o que é possível fazer e a ação propriamente dita. Pensar, planejar e transmitir é um processo da comunicação que exige do aluno habilidade para desenvolver raciocínio lógico.Esse estudo considera oportuna a aplicação de ferramentas como Scratch e Microbit os quais estimulam a percepção criativa dos alunos e os envolve na dialética do ensino como constrututores do aprendizado.
DOI:https://doi.org/10.56238/sevedi76016v22023-028