Resumen
Esta es una disertación acerca de las metáforas entre la tecnología, la enseñanza, las artes y el diseño. El hombre, homo faber, en su aptitud para transformar la naturaleza, ha evolucionado gracias a su capacidad de aplicar la experiencia y el conocimiento sobre los sistemas vivientes a sistemas plásticos o diseñados. El único testimonio de muchas de estas transferencias cognoscitivas queda en los múltiples objetos legados a través de los siglos.
El ejemplo más conocido que se haya registrado por escrito es el de Leonardo da Vinci, quien en sus notas expresó gran interés por los murciélagos como modelos para las máquinas voladoras, en especial por la forma en que su piel membranosa refuerza y recubre el esqueleto, que es esencial para las alas y el vuelo.
Yo comenzaré, ante todo, por hacer ciertas experiencias, porque quiero sobre todo comenzar por la experiencia […] demostraré por qué los cuerpos están obligados a comportarse de tal o cual manera. Es el método que debemos observar en la investigación de los fenómenos naturales […] verdad que la Naturaleza comienza por el razonamiento y acaba por la experiencia, pero a nosotros nos es necesario proceder de otra manera y comenzar por la experiencia para descubrir la ley. (Da Vinci, 2004, p. 23)
La sistematización del funcionamiento de los objetos tomado de los sistemas vivientes o de tecnologías que presenten las características de dichos sistemas está contemplado en la ciencia denominada Biónica. En las diversas ramas de esta disciplina, como la Genesa, identificamos infinidad de reproducciones gráficas de la naturaleza. Sin embargo, las más controvertidas y revolucionarias son las que ha suscitado la analogía con el hombre mismo y de ellas la que indudablemente ha devenido trascendental en las últimas décadas del presente siglo es la que ha dado lugar a la invención y desarrollo de las computadoras.
El eje de tal controversia se centra en que la analogía de las computadoras se da en primera instancia con el cerebro humano, en segunda con el sistema nervioso y por último con nuestras principales capacidades sensoriales, a saber, la vista, el oído y el tacto y sus consecuentes extensiones en las artes visuales y la comunicación. Cuando a ellas se añaden las posibilidades motrices, se entra en el ámbito de la robótica y cuando se evocan percepciones y datos de tiempo y espacio, la referencia es hacia la realidad virtual.
DOI:https://doi.org/10.56238/sevened2024.002-017